Jogo do Galo no espaço quarto de volta

Comparando este caso com o do toro 3D, é notorio uma diferença na cor das paredes azuis - ela possui agora duas tonalidades de azul, que alternam entre si.

Rodemos o espaço (com o rato), até ficarem visíveis duas paredes azuis. No espaço escolhido - espaço quarto-de-volta -, as identificações existentes entre as paredes amarelas e entre as paredes verdes são as mesmas que as do caso do toro. Já para as paredes azuis, um ponto que esteja nessa parede está identificado com um ponto da parede em frente, mas rodado de um quarto de volta relativamente ao primeiro.

Rodando as paredes no espaço, podemos ver o jogo em diferentes perspectivas (a Figura 4 corresponde à Figura 2 após uma rotação, e a Figura 5 à Figura 3):

A escolha da opção "Tiling", em "Ver", torna mais claro o porquê da vitória do jogador (Figura 6):

Figura 6

Experimente diversos jogos, até se familiarizar com este tipo de espaço!