Módulos patentes na exposição Matemática Viva
Aqui irá sendo colocada alguma informação
sobre os módulos presentes na exposição, que permita aos
futuros visitantes terem uma ideia prévia do que vão encontrar
e eventualmente visitarem com maior interesse essa mesma exposição.
Estas páginas não devem ser vistas como definitivas. O projecto
é ir alargando a informação a outros módulos e ampliar
a existente para cada um. Agradece-se a colaboração de quantos
as lerem, chamando a atenção para pontos que considerem obscuros
ou para incorreções que tenham escapado. O mesmo se poderá
dizer relativamente à Exposição e aos que a visitarem.
Quaisquer comentários sobre o conteúdo destas páginas ou
sobre a Exposição poderão ser enviados para
,
bem como pedidos de marcação para as visitas
guiadas apoiadas pelo Atractor; mas quaisquer informações
relativas a visitas de grupos de alunos à
exposição devem ser pedidas directamente ao Pavilhão do
Conhecimento.
O primeiro objecto da Exposição que encontra
no Pavilhão do Conhecimento, ainda no exterior, junto aos repuxos de
água, é a
HF - Hipérbole-Fenda.
Após a rampa exterior de acesso ao 1º andar do
Pavilhão e passados os balcões de vendas de lembranças,
logo à entrada de um corredor escuro, do lado direito, encontra uma marca
no chão. Se se colocar aí e olhar (de preferência com um
dos olhos tapado) para a parede curva da direita, vê algo, sobre o qual
vale a pena reflectir um pouco, a
AO - Anamorfose Oblíqua.
Uns passos adiante, no mesmo corredor escuro, na parede do
lado esquerdo, verá um conjunto de três espelhos e, mais abaixo,
na mesma parede, três interruptores; poderá, acendendo-os ou apagando-os,
iluminar com cores diferentes três filamentos e observar as imagens formadas
pelas respectivas reflexões nos espelhos. É o
CI - Caleidoscópio Iluminado.
Terminado o corredor, entra no grande hall do Pavilhão, de acesso livre. À direita encontra a entrada para o recinto da Exposição. Mas, ainda no hall, poderá interagir com vários módulos da Exposição Matemática Viva. Se conduz um grupo de alunos, aproveite o tempo de espera pela hora de entrada no recinto principal da Exposição, para visitar detalhadamente com os seus alunos os módulos existentes no hall:
Mesmo em frente ao corredor, encontra uma mesa com uma linha
de comboio miniatura, um grande mostrador ao fundo e várias teclas. Contemple
as viagens do pequeno comboio e observe o que se pode fazer com esse modelo
de um
AF - Autómato
Finito
À esquerda, há uma maquete de uma parte da serra
da Lousã, na região de Poiares, uma região cronicamente
afectada no Verão por devastadores fogos florestais. Um projector ilumina
a maquete, dando uma ideia da forma como o fogo progride. Veja como pode manipular
de vários modos este
SFF - Simulador de Fogos Florestais.
Sobre a direita, um pouco atrás da mesa do comboio,
encontra uma espécie de «gaiola» triangular metálica,
cujo interior está revestido de espelhos; ver-se-á multiplamente
reflectido neles, se entrar por baixo para essa espécie de
GP - Gaiola Prismática.
Ainda sobre a direita, mas junto ao corredor por onde entrou,
está um módulo de aparência muito simples, constituído
apenas por um alto paralelipípedo de madeira e um fio preso a um dos
vértices da base, mas que, sob esta aparente simplicidade, esconde algumas
questões matematicamente interessantes, de que um exemplo é proposto
num cartaz contíguo; imaginando que nessa superfície vive uma
formiga inteligente, vale a pena debruçar-se com calma sobre a questão
que é proposta e deixar-se envolver pelo
PF - Problema da Formiga
Também à direita, logo a seguir, há uma
mesa envidraçada. Nela se encontra representada uma cidade, com ruas
e avenidas perpendiculares, linhas de metropolitano, etc., em que as distâncias
são medidas pelos trajectos mínimos nas ruas e avenidas, eventualmente
usando também o metropolitano. Este quadro serve de pretexto para convidar
o visitante a reflectir sobre variados problemas envovendo estas «distâncias»
especiais da
CQ - Cidade
Quadriculada.
A entrada no recinto principal da Exposição pode fazer-se quer por uma espécie de corredor estreito ladeado de paredes de madeira, quer por fora desse corredor, pelo lado direito.
Se entrar pelo corredor, pode circundar uma espécie
de «quarto» de formas esquisitas e espreitar por um orifício
existente ao fundo, ou então entrar directamente no quarto. O ideal é
que alternadamene algumas pessoas espreitem pelo tal orifício enquanto
outras entrem nesse
QA - Quarto de
Ames.
Descendo do Quarto de Ames, encontra, de cada lado,
um módulo ainda dedicado à perspectiva; num deles, mesmo à
descida das escadas, poderá, começando por espreitar por um orifício
e depois retirando a tampa superior, descobrir o que os arquitectos designam
por
PA - Perspectiva acelerada e perspectiva retardada.
Junto à parede oposta, pode, usando a janela
que existe em cima da mesa, reproduzir pessoalmente os objectos lá colocados,
seguindo três métodos distintos (que eram usados para desenhar
em perspectiva); trata-se da
JA - Janela de Leonardo (do Velo de Alberti e do Perspectógrafo
de Dürer).
No meio, estão três bilhares cujas tabelas têm
formas peculiares: um
BE - Bilhar elíptico,
outro
BH - Bilhar hiperbólico
e um terceiro
BP - Bilhar parabólico.
Dos lados, começando junto às paredes, encontra
duas bancadas.
O primeiro módulo na bancada mais próxima da saída do corredor
que rodeia o Quarto de Ames é dedicado às
OL
- Operações lógicas.
Contíguo ao módulo precedente, encontra um outro
que lhe permite perceber como um computador faz as contas de somar; use os botões
adequados e siga o circuito das diferentes operações lógicas
envolvidas, representado pelas diferentes luzes que se vão acendendo,
neste
SB - Somador binário
Um pouco adiante, na mesma bancada, encontra uma
MC - máquina de catástrofes
e, ainda mais adiante, vários objectos, um programa
informático e várias figuras, tudo alusivo ao jogo conhecido como
das
TH - Torres de Hanoi.
Nas bancadas do outro lado começa por encontrar dois
módulos alusivos às probabilidades:
um
4D - Jogo dos 4 dados
e uma
FD - Fila dos dados
Logo a seguir pode ver como seriam as formas das rodas dos
carros se tivessem de se adaptar a uma estrada que fosse uma
PS - Pista
sinusoidal.
Relacionado com este problema, está o de saber se, além
do exemplo óbvio da circunferência, haverá outras
LC - Rodas com largura (ou altura) constante.
Imediatamente a seguir encontra um módulo que está
relacionado com o único grande módulo que está ao ar livre
- a hipérbole-fenda -; é o
HFi - Hiperboloide de fios.
Seguem-se, na mesma bancada, três módulos formados
por mecanismos que ilustram algumas propriedades geométricas.
O primeiro permite desenhar uma curva em forma de 8, conhecida pelo nome de
LB - Lemniscata
de Bernouilli.
Com o segundo, que dispõe de duas canetas, pode observar-se,
quando se desenha algo com uma, que figura é desenhada pela outra. É
o chamado
IP - Inversor
de Peaucellier.
Finalmente, o terceiro mecanismo relaciona os movimentos de
duas hipérboles por forma que elas parecem rolar uma sobre a outra:
é o módulo do
RH - Rolamento
de hipérboles.
No caso de não ter entrado no recinto através
do «corredor» do Quarto de Ames, encontra logo à entrada
um grande cubo revestido a mármore, com um tampo de vidro e, dentro,
num tronco de pirâmide quadrangular invertido, um dado grande com faces
de 3 cores. Carregando no botão, o dado é lançado e contribui
assim com um ponto para um desenho projectado na parede por cima: é o
chamado
AS - Atractor
de Sierpinski
Passado o grande espaço onde estão os bilhares,
encontra um corredor com dois pequenos «quartos» de cada lado e
que termina depois no espaço final da exposição.
No primeiro quarto à direita (C), poderá explorar por várias
formas a noção de simetria, quer usando espelhos formando ângulos
adequados, quer através de um programa de computador. Assim, começará
por encontrar
PC - Pequenos
caleidoscópios
logo seguidos por um conjunto prismático, cuja base
é um triângulo equilátero e cujas faces laterais são
revestidas de espelhos. Esses espelhos reflectem as figuras colocadas no seu
interior, dando origem a uma pavimentação «infinita»
do plano, que pode ser observada olhando pela beira de cima e bem rente aos
espelhos; trata-se do
C2D - Caleidoscópio 2D.
Seguem-se-lhe três grandes conjuntos de espelhos; em
cada conjunto, há três espelhos (em triedro) formando entre si
ângulos adequados à obtenção de figuras com certos
tipos de simetria; são os três
C3D - Caleidoscópios 3D.
Ao canto direito encontrará um sistema com três
espelhos perpendiculares entre si, formando o
CO - Caleidoscópio Octante
Em seguida, encontrará um programa de computador, no
qual poderá controlar facilmente figuras que se otêm com a simetria,
respectivamente, do tetraedro, cubo/octaedro e dodecaedro/icosaedro, observar
as «regiões fundamentais», etc. e comparar com o que observou
nos espelhos; trata-se de um programa especialmente adaptado para esta exposição
Ka - Kaleidotile.
No «quarto» em frente (H), do outro lado do corredor,
há três módulos, com os quais poderá verificar que,
numa circunferência qualquer, há uma razão constante entre
o perímetro e o diâmetro, razão essa que é usual
designar por Pi:
CC - Caminhos curvos
C - Pi como razão de comprimentos
No painel do lado esquerdo há:
um computador, no qual tem acesso a um programa que permite
fazer várias experiências ligadas à distribuição
dos dígitos no desenvolvimento decimal de Pi (com mais de dois biliões
de algarismos) e das letras no «desenvolvimento alfabético»
de Pi
PP - Programa do Pi
e um grande quadro com o desenvolvimento de
Pi - um milhão de decimais
Neste «quarto» encontra ainda uma
MC2 - máquina de contar em base 2
um modelo de uma máquina de codificação,
do tipo da
ME - máquina enigma
e dois puzzles que permitem dar uma ideia de como funciona
um processo matemático de encriptação
PA - puzzles de adições
Regressando ao corredor, encontra no «quarto» seguinte
(G), bem a meio, uma estrutura metálica com uma bola de madeira e três
fios esticados, que testam a sua perícia para desentrelaçar fios;
é o modelo dos
SP - Spinors
À volta, encontra vários tabuleiros de jogos:
os primeiros quatro referem-se ao chamado
JS - Jogo
de Sperner
e os dois seguintes ao
JH - Jogo do Hex
É confrontado em seguida com vários puzzles em
que lhe é proposto colorir mapas com o mínimo de cores, mas por
forma a bem distinguir países adjacentes; esta proposta é feita
para a a tira de Möbius e para o plano:
CM - coloração na tira de Möbius
Nas actividades seguintes, propõe-se comparar um nó
com a sua imagem num espelho
NE - Nós ao Espelho
e descobrir como tricolorir (alguns) nós e verificar
a «invariância» da propriedade de tricolorabilidade:
CN - Colorir Nós.
O modelo seguinte lembra uma espécie de enorme trança
com a qual é possível fazer várias experiências:
TR - Tranças
e pode também aprender a fazer vários
NG - Nós de Gravata
A visita deste «quarto» fica completada com algumas
questões propostas a propósito das
CF - Curvas Fechadas.
O «quarto» em frente (D) tem como particularidade comum a procura de soluções minimais para certos problemas. No entanto, quer os problemas, quer os métodos usados, quer os princípios em que se baseiam, diferem uns dos outros.
À esquerda, encontra dois jogos que ilustram a procura
de soluções optimizadas para questões de grande relevância
na indústria:
OC - Optimização de corte
e
OE - Optimização
de empacotamento.
Na bancada do fundo poderá construir alguns exemplos de
belas superfícies minimais com películas de solução
de sabão e usar também o fenómeno da tensão superficial
das películas para encontrar soluções para alguns problemas
de interesse prático:
SM - Superfícies Minimais
Um outro processo é ilustrado para encontrar estes grafos
minimais num
MP - Mapa de Portugal.
O recinto no topo do corredor tem, no lado direito (E), ...
e, no lado esquerdo (F)
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